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https://w.atwiki.jp/tasdouga/pages/3018.html
国内版 ここを編集 記録 追記回数 Player バトラ TASVideosページ TASVideosStatus 転載元 分割リンク part2,part3,part4part5,part6,part7 マイリスト mylist/20626682 備考 Movieファイル 解説
https://w.atwiki.jp/dslua/pages/161.html
構文 canvas.loadBmp( 画像ファイル名, WX0,WY0,WX1,WY1 [, n] ) 戻り値 読込み結果 説明 ワーク画面に画像ファイルを読み込みます。 引数 画像ファイル名 画像ファイル名WX0 読み込む範囲の左上X座標WY0 読み込む範囲の左上Y座標WX1 読み込む範囲の右下X座標WY1 読み込む範囲の右下Y座標n 画像の縮小回数。省略時はn=1 戻り値 読込み結果 読込みに失敗したときは-1が返ります。 nの意味の詳細は、コンピュータを楽しもう! 2011-01-06の記事をお読みください。 ------------------------------------------ -- ワーク画面に画像ファイルを読み込みのサンプル work_picload_sample.lua ------------------------------------------ function main() canvas.drawCls(color(255,255,255)) canvas.drawText("ワーク画面に画像ファイルを読み込みのサンプル", 0, 0, 24, color(0,0,0)) canvas.workCls() canvas.loadBmp(system.getAppPath() .."/" .. "lua.bmp", 0, 0, 150, 150) canvas.putg( 0, 50, 150, 200, 0, 0, 150, 150) canvas.putflush() canvas.drawText("画面タッチで終了します。", 0, 250, 24, color(0,0,0)) touch(3) end main() 今回使用した画像ファイル「lua.bmp」です。 1.ワーク画面に画像ファイルを読み込みメイン画面に表示。 コメント(最大10行) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/tasdouga/pages/1528.html
国内版 ここを編集 記録 18 52.12 追記回数 8135回 Player narimasa TASVideosページ TASVideosStatus 転載元 分割リンク マイリスト mylist/4882204 備考 Movieファイル 解説
https://w.atwiki.jp/dslua/pages/21.html
DSLua DSLua Wiki DSLuaプログラミング Wiki* yunoの雑記帳 - Lua-- Lua 5.1 リファレンスマニュアル (日本語訳)があります MicroLua Wiki* リンク切れ MicroLua公式 フランス語(FireFoxでは、攻撃サイトとして報告されています。とのこと) MicroLua ユーザーフォーラム MicroLua DS フランス語 リンク切れ NanoLua公式 NanoLua フランス語 MicroLua-グーグルコード MicroLua(google code) 英語 Luarida コンピュータを楽しもう! Luaridaの作者
https://w.atwiki.jp/dslua/pages/129.html
構文 system.setrun( Luaridaファイル名 ) 説明 次に動作させるプログラムを指定します。現在動作中のプログラムが終了すると自動的にsetrunで指定したプログラムが起動します。 引数 Luaridaファイル名 戻り値 なし ------------------------------------------ -- 次に動作させるプログラムを指定するサンプル setrun_sample.lua ------------------------------------------ --グローバル変数宣言---------------------- LuaridaPath = system.getCardMnt().."/luarida" function main() canvas.putCls(color(255,255,255)) canvas.drawText("次に動作させるプログラムを指定するサンプル",0,0,24,color(0,0,0)) system.setrun (LuaridaPath .. "/setrun_sampleB.lua") canvas.drawText("このプログラム終了後に、",0,50,24,color(0,50,0)) canvas.drawText("次に動作させるプログラムを指定しました。",0,80,24,color(0,0,0)) canvas.drawText("画面タッチで終了します。", 0, 130, 24, color(0,0,0)) touch(3) end main() 次に動作させるプログラム(setrun_sampleB.lua) ------------------------------------------ -- 次に動作させるプログラムを指定するサンプル setrun_sampleB.lua ------------------------------------------ function main() canvas.putCls(color(255,255,255)) canvas.drawText("次に動作させるプログラムを指定するサンプル",0,0,24,color(0,0,0)) canvas.drawText("前のプログラムから呼び出されました。",0,50,24,color(0,0,0)) canvas.drawText("画面タッチで終了します。", 0, 100, 24, color(0,0,0)) touch(3) end main() 1.1つ目のスクリプトが動作し、その中で2つの目のスクリプトを呼び出します。 2.1つ目のスクリプトから呼ばれて、2つ目のスクリプトが起動しました。 コメント(最大30行) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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作業中です。画像なし、まだ未確認です。 adb(Android Debug Bridge)とは、Android SDK付属のコマンドラインからエミュレータやデバイスにアクセスするデバッグツールです。 エミュレータではアンドロイドマーケットからダウンロードすることは難しい(?)、またWebサイトに公開されているapkファイルをadbを使用してアプリケーションのインストールしたり、アンインストールすることになります。 adbを起動 adbを使用する場合は、adbにパスを通すと便利です。Windows7では、スタート - コントロールパネル - システムとセキュリティ - システム - システムの詳細設定(システムのプロパティがポップアップ) - 詳細設定タブから環境変数ボタンを押します。システム環境変数の変数Pathを選択して編集ボタンを押します。今まである変数値はそのままで、「C \Program Files (x86)\Android\android-sdk\tools;C \Program Files (x86)\Android\android-sdk\platform-tools」を追加します。 コマンドプロンプトを起動して、SDKのtoolsのディレクトリへ移動してadbを入力してリターンでメッセージが帰ってくればOKです。(何のためにpathを通したか、聞いてはいけません) 環境変数の設定等は詳しく解説しているサイトがありますので、Google検索して下さい。 アプリのインストール adb install apkファイルのパス でインストールできます。 apkファイルをダウンロードするとSDカードの/mnt/sdcard/download/apkに格納されますので、同じようにSDカードの/mnt/sdcard/download/に入れると管理しやすいかもしれません。 adb install -r apkファイルのパス でアプリケーションのコードだけをインストールできるので、再インストールするときは、試し価値ありです。 いままで記載通りに作業を進めた場合は、 C \Program Files (x86)\Android\android-sdk\tools に移動して adb install /mnt/sdcard/download/apk/xxxx.apk とするとインストールできます。 アプリのアンインストール adb uninstall パッケージ名 でアンインストールできます。 ここで、インストールするときはapkファイル名でしたが、アンインストールするときはパッケージ名ということです。 パッケージ名を調べるために、コマンドプロンプトを起動して、SDKのtoolsのディレクトリへ移動してadb shellを入力します。そしてcd data/data でデレクトリィに移動して ls コマンドでアンインストールするアプリのパッケージ名を取得します。 そして削除は、コマンドプロンプトで、adb uninstall パッケージ名 を入力します。これで、そのアプリケーションが作成したアプリ・データ・アプリのアイコンがエミュレータから削除されます。このアプリケーションが作成したデータは残したい、という場合は、adb uninstall -k パッケージ名 とします。 フォルダやファイルについて Windows上からエクスプローラ等ではC \Program Files (x86)\Android\android-sdk\toolsまでしか見ることが出来ません。そこで使用されるのがadb shellです。 以下作業中 コメント(最大30行) luaファイルなど、一般ファイルをエミュレータにコピーするには、 adb push "c \lua\luarida.lua" "/mnt/sdcard/luarida/luarida.lua" のように、PCのパス エミュレータ内のパス と書く感じです。 -- (たろサ) 2011-05-04 11 53 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
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タイ・ボイ語 |Pidgins| 言語類型 消滅言語 使用文字 type extinct language writing system ISO 639-3 【tas】 言語名別称 alternate names Annamite French Tây Bồi Tay Boy Vietnamese Pidgin French 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue Wikipedia
https://w.atwiki.jp/lua-wiki/pages/24.html
load( return .. text)()
https://w.atwiki.jp/tasdouga/pages/1957.html
国内版 ここを編集 記録 1 16 30 追記回数 5579 Player 足立区透 TASVideosページ TASVideosStatus 転載元 分割リンク part2,part3,part4 マイリスト mylist/15846499 備考 Movieファイル 解説
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TASでよく見る技能 ここでは、TASでよく見る技能について解説する。 実機で出来るかどうかの基準として、4つの視点から難易度を五段階で評価する。 難易度評価 1---やさしい (実機で再現可能) 2---ふつう (ある程度の難易度はあるが、実機で再現可能) 3---むずかしい (実機で再現するにはポーズが必要) 4---とてもむずかしい (実機で再現するにはポーズのタイミングも必要) 5---ゲキむず (理不尽な難易度。実機では無理。TAS専用) 難易度評価の視点 1 精密操作性 キャラの位置調整や操作性などの難易度。 ゲキむずではドットレベルの位置取りを要求されたりする。 2 操作の密度 操作の一つ一つの密度。 ゲキむずでは1F毎に操作を要求される場合もある。 3 操作猶予 操作の受付時間の有無。 ゲキむずではTASの完コピを要求される場合もある。 4 乱数 乱数による成否の変動数。 ゲキむずではヒット毎に関係する場合もある。 目次 台下(Under Platform) DBD(delay) QD (Quick Dash) DBD(edge) ej (Edge Jump、旧呼称so) ffej (Fast Fall Edge Jump) MAG (Multiple Attacks Glitch) 台下(Under Platform) 動きについてはキャラ限要素が含まれるので当該項目を参照。 精密操作性 操作の密度 操作猶予 乱数 2~5 3~5 3~5 2(ロボは5) ポーズは必須。 難易度に関してはキャラ毎に大きく変わるが、ロボのみ例外的に乱数も関与する。 DBD(delay) これについてもキャラ限要素が含まれるので当該項目を参照。 精密操作性 操作の密度 操作猶予 乱数 5 5 5 1 ドットレベルの位置取りと6FでのDBDを利用するので基本的にTAS専用。 バリアに触れずに済むなどメリットが多いので台上TASでは頻出する。 QD (Quick Dash) 精密操作性 操作の密度 操作猶予 乱数 3 4 4 1 予備動作の1Fを省略したダッシュ。下要素を入れながらダッシュすることで開幕のバット拾いまでを最適化したり、 着地時などに先行入力で反対方向、下、反対方向、ジャンプを入れておくことで反対を向きながらダッシュジャンプ出来たりする。 反転ダッシュジャンプは難しいので実機だと出来たらラッキーぐらいの認識でいるほうがいい。 DBD(edge) 精密操作性 操作の密度 操作猶予 乱数 5 4 5 1 総じて酷い難易度なのでほぼTAS専用。 主に単体ループコンボの基本となっている動き。 崖から降りてDBDをして戻ってくる事でまた降りてDBDして戻ってまた降りて…の繰り返しである。 一部の台上キャラの固有コンボにもなっている。 ej (Edge Jump、旧呼称so) 精密操作性 操作の密度 操作猶予 乱数 3 2 2 1 徒歩やダッシュを経由して崖から降り、4F内にジャンプを入力すると出来る。通称崖ジャン。 ジャンプの予備動作が無くなるのでBtTでも時短の手段として使われる。 必ずsjになる仕様だが、後述のffejで低くすることが可能。 ジャンプするだけならダッシュで崖から降りた瞬間にタイミングよくジャンプするだけなので実機でも出来る。 バックジャンプ可能だが、降りるまでは前方にスティックを入れないといけないので猶予が短く、ポーズが欲しくなる。 BDの追加に利用する場合はTASレベルの精度と密度が必要。 ffej (Fast Fall Edge Jump) 精密操作性 操作の密度 操作猶予 乱数 3 5 5 1 酷い難易度なのでほぼTAS専用。 ejの派生形。降りた直後の4F内に急降下を入れてからジャンプする。 急降下によって重力を強く受けたジャンプになる為、sjがsh並みに低くなる。 キャラによってはshより低くなり、急降下で着地しても着地硬直が無くなる等利点が多い。 これにより単体で永続BDループコンボに発展したキャラが居る。 協力に関しては利用すればほとんどのキャラでカンストに持っていける。 MAG (Multiple Attacks Glitch) 精密操作性 操作の密度 操作猶予 乱数 5 4 5 5 同時攻撃バグ。999%の時のみ過剰な攻撃が最も吹っ飛ぶ技のダメージとして処理され、吹っ飛びカンストまで伸びるバグ。 より詳しい性質はMAGを参照。 前提条件の999%という状況が現実的でない上に同時に当たるかはその時のS君の態勢(乱数)にも左右される場合があるので、技や状況次第では時間を遡る必要さえあるという凶悪難易度。文句なしのTAS専用。 極論だとドンキーとの協力の場合ポーズ中にB、もう片方で攻撃とすれば同時に当てる事自体は実機でも無理な話ではない。それでもアイクの記録を更新出来ない所が問題点。 協力TASではキャラ別の記録の多様性に最も貢献していると言えるが、最長そのものはよっぽどの理由が無ければアイクの噴火単品で事足りる。